عوامل و چالش‌های اجرای بازی‌وارسازی آموزش زبان انگلیسی در آموزش و پرورش

نویسندگان

    علی عباسی آرام * کارشناس ارشد، گروه آموزش زبان انگلیسی، دانشگاه ایلام، ایلام، ایران. a.abbasiaram@gmail.com

کلمات کلیدی:

آموزش زبان انگلیسی, نابرابری آموزشی, مناطق حاشیه‌نشین, بازتولید فرهنگی, سرمایه زبانی

چکیده

هدف: این پژوهش با هدف بررسی عوامل مؤثر و چالش‌های پیش روی اجرای بازی‌وارسازی در آموزش زبان انگلیسی در محیط‌های آموزشی ایران انجام شد.

روش‌شناسی: این تحقیق از نوع کیفی و مبتنی بر مصاحبه‌های نیمه‌ساختاریافته با ۱۵ معلم زبان انگلیسی در استان ایلام بود که تجربه عملی در به‌کارگیری بازی‌وارسازی در کلاس‌های خود داشتند. داده‌ها از طریق تحلیل تماتیک بررسی و مضامین کلیدی استخراج شد.

یافته‌ها: یافته‌ها نشان داد که شش عامل کلیدی در اجرای موفق بازی‌وارسازی نقش دارند: تعیین اهداف یادگیری روشن، توجه به انگیزه و نیازهای فردی دانش‌آموزان، تضمین عدالت و فراگیری، استفاده از ارزیابی و بازخورد معنادار، سازگاری با زمینه‌های فرهنگی و نهادی، و توسعه حرفه‌ای مستمر معلمان. همچنین، چالش‌های عمده شناسایی‌شده شامل کمبود زمان، منابع محدود، آموزش ناکافی، دشواری در حفظ مشارکت دانش‌آموزان، تفاوت‌های فردی و محدودیت‌های برنامه درسی سنتی بود.

نتیجه‌گیری: بازی‌وارسازی می‌تواند تجربه یادگیری زبان را تعاملی، انگیزشی و مؤثرتر کند، به شرط آنکه با اهداف آموزشی همسو بوده و محدودیت‌های زمینه‌ای به‌درستی در نظر گرفته شوند. توسعه حرفه‌ای معلمان، طراحی فعالیت‌های فراگیر، و حمایت نهادی پیش‌نیازهای ضروری برای موفقیت این رویکرد در آموزش زبان هستند.

دانلودها

دسترسی به دانلود اطلاعات مقدور نیست.

مراجع

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009

Benzizoune, O. (2024). Enhancing Classroom Management and Student Engagement: The Role of ClassDojo and Gamification in Education. Journal of English Language Teaching and Applied Linguistics, 6(3), 106-114. https://doi.org/10.32996/jeltal.2024.6.3.13

Cheng, Y. M. (2024). What makes learners enhance learning outcomes in MOOCs? Exploring the roles of gamification and personalization. Interactive Technology and Smart Education, 21(2), 308-330. https://doi.org/10.1108/ITSE-05-2023-0097

Cuban, L. (2001). Oversold and underused: Computers in the classroom. https://doi.org/10.4159/9780674030107

Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. 2425-2428. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. https://www.jstor.org/stable/pdf/jeductechsoci.18.3.75.pdf

Ebrahimi Pour, A., & Bagheri, M. (2024). The effect of gamification of virtual classrooms on students' motivation and academic performance. Journal of New Educational Thoughts, 7-21. https://jontoe.alzahra.ac.ir/article_7800.html?lang=en

Göbel, S., Wendel, V., Ritter, C., & Steinmetz, R. (2010). Personalized, adaptive digital educational games using narrative game-based learning objects. 438-445. https://doi.org/10.1007/978-3-642-14533-9_45

Goethe, O., & Goethe, O. (2019). Learning experiences in real life Gamification Mindset. https://doi.org/10.1007/978-3-030-11078-9_5

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66. https://doi.org/10.1037/a0034857

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Hosseini, N. (2024). TAPS: Getting to know an educational gamification software. Roshd Educational Technology Monthly, 10-11.

Huang, X., Zou, D., Cheng, G., & Xie, H. (2021). A Systematic Review of AR and VR Enhanced Language Learning. Sustainability, 13(9), 4639. https://doi.org/10.3390/su13094639

Ibrahimi Pour, A., & Bagheri, M. (2024). The effect of gamification of the virtual classroom on students' motivation and academic performance. Faslname-ye Andishehaye Novin Tarbiati [Quarterly Journal of New Educational Thoughts], 20(1), 7-20. http://journal.alzahra.ac.ir/article_7800.html

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Knutas, A., Ikonen, J., Nikula, U., & Porras, J. (2014). Increasing collaborative communications in a programming course with gamification: a case study. 370-377. https://doi.org/10.1145/2659532.2659620

Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(2), 765-796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7

Luo, Z. (2023). The effectiveness of gamified tools for foreign language learning (FLL): a systematic review. Behavioral Sciences, 13(4), 331. https://doi.org/10.3390/bs13040331

Malone, T. W., & Lepper, M. R. (2021). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning In Aptitude, Learning, and Instruction. Routledge. https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9781003163244-10/making-learning-fun-thomas-malone-mark-lepper

Nicholson, S. (2015). A RECIPE for meaningful gamification, first chapter of gamification in education and business. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1

Peterson, M. (2023). Digital simulation games in CALL: A research review. Computer Assisted Language Learning, 36(5-6), 943-967. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1954954

Pinto, D., Peixoto, B., Melo, M., Cabral, L., & Bessa, M. (2021). Foreign Language Learning Gamification Using Virtual Reality—A Systematic Review of Empirical Research. Education Sciences, 11(5), 222. https://doi.org/10.3390/educsci11050222

Reinders, H., & Wattana, S. (2015). The effects of digital game play on second language interaction. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching (IJCALLT), 5(1), 1-21. https://doi.org/10.4018/IJCALLT.2015010101

Ryu, D. (2013). Play to learn, learn to play: Language learning through gaming culture. Recall, 25(2), 286-301. https://doi.org/10.1017/S0958344013000050

Shute, V. J. (2008). Focus on formative feedback. Review of Educational Research, 78(1), 153-189. https://doi.org/10.3102/0034654307313795

Stiggins, R. (2005). From formative assessment to assessment for learning: A path to success in standards-based schools. Phi Delta Kappan, 87(4), 324-328. https://doi.org/10.1177/003172170508700414

Walsh, C. (2010). Systems-based literacy practices: Digital games research, gameplay and design. The Australian Journal of Language and Literacy, 33(1), 24-40. https://doi.org/10.1007/BF03651819

Wulantari, N. P., Rachman, A., Sari, M. N., Uktolseja, L. J., & Rofi'i, A. (2023). The role of gamification in English language teaching: A literature review. Journal on Education, 6(1), 2847-2856. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3328

Zeybek, N., & Saygı, E. (2023). Gamification in Education: Why, Where, When, and How?—A Systematic Review. Games and Culture, 15554120231158625.

Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in psychology, 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790

دانلود

چاپ شده

۱۴۰۴/۱۰/۲۷

ارسال

۱۴۰۴/۰۱/۰۶

بازنگری

۱۴۰۴/۰۴/۰۵

پذیرش

۱۴۰۴/۰۴/۱۴

شماره

نوع مقاله

مقالات

ارجاع به مقاله

عباسی آرام ع. (1404). عوامل و چالش‌های اجرای بازی‌وارسازی آموزش زبان انگلیسی در آموزش و پرورش. جامعه شناسی آموزش و پرورش، 1-16. https://jedusocio.com/index.php/se/article/view/591

مقالات مشابه

1-10 از 468

همچنین برای این مقاله می‌توانید شروع جستجوی پیشرفته مقالات مشابه.